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【最新】张小龙眼中的产品经理

19-11-02

  一、产品经理要求

  1、了解人性

  2、了解群体心理

  3、产品经理像上帝一样,可建造系统,制定规则,让群体在系统中演化

  4、提高自己的艺术品位、质量要求品位/细节体验品位;作品而非产品;工匠而非设计师

  二、了解人性

  1、人是懒惰的

  2、人是跟风的、别人都在用,群体智商低于个体智商

  3、人没有耐心

  4、人不爱学习

  5、人们对随机好奇

  6、伟大产品应该满足欧博平台人的情感需求、满足人性贪嗔痴

  7、不要改变人们的常识习惯,要设计时顺应日常习惯

  三、了解群体心理

  1、重视屌丝用户群,他们有存在感的渴望

  2、为群体效应而做,容易传播放大

  3、没有设计,只有解决问题;避免战略行为代替真实需求:打通、整合、拉动、导入、多平台、全面

  4、需求不来自调研,用户群大部分都是中庸普通的,他们的反馈只是帮助你了解他们是怎么想中华娱乐怎么看的;需求不来自竞争对手,大部分产白金会品特性都是没有什么价值意义的;

九乐棋牌   5、需求不来自分析,大部分产品经理的分析都是过于理性,而真实的用户都是感性。爽、好玩,胜过功能。做3秒就想用会用的功能。需要文字解释的功能需要重新设计

  6、需求不来自竞争对手,从别的产品里借鉴思考,关键是要深刻理解功能特性背后的心理诉求

九乐棋牌  7、需求不来自讨论。多在微博上观察普通用户在干什么、他们的时代潮流趋势是什么、在什么场景下、他们感受如何;从用户交流中发现创新;关注用户们称赞太好玩了的功能特性;忽略评论家,没有任何意义,仁者见仁

  8、你无法理解他人,只能理解自己。你不要以为自己特殊,其实你很中庸普通。满足自己需求就是满足用户需求。

  四、像上帝一样道生一一生二的建造系统建立规则

  1、找到需求背后的本质心理诉求。没有被解构、洞穿的需求都是耍流氓的伪需求,必须要归结到人的最本质人性。需求来自对当下生活潮流的理解

  2、如果解决方案非常复杂,一定是目标问题定位不细分

  3、产品是演化而来,而非规划出来的。让用户推动用户

  4、面向阶段性目标,不过度设计。不在1.0做2.0该做的

  5、只抓主场景,不做全功能;面向场景来做设计,而非面向功能列表;面向场景才能取舍;面向阶段性目标才能取舍

  6、除了核心功能,其他都可做成可卸载的插件

  7、条理清晰胜过视觉表现;分类,化繁为简;单一路径,不要多入口多出口;抽象洞察本质,方能化繁为简;极简方不被超越因为无法超越。如果一个特性不能让人兴奋不如不做

  8、先做产品结构,之后才是功能细节;产品结构是骨骼,不可多变和复杂;创作从骨骼开始,而不是先造肌肉

  五、提高用户体验品位

  1、不要损失体验,不要为了流量和收费到处加入口

  2、别让我思考,每个对话框都有一个明显的默认按钮

  3、响应性能永远是第一体验

  4、有调性的产品才会演化,让技术产品散发人文气质

  5、发布:欢迎页:让欢迎页成为你的产品发布会

  6、上线:上线是为了验证想法,是为了改进

  7、运营:硬导入用户,只会给用户留下坏印象。KPI是好产品的副产品,不为KPI改变产品

  8、运营:尊重客户隐私,不要老想着收集用户信息对自己有好处

  来源:互联网新观察

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